FAQ  •  Szukaj  •  Użytkownicy  •  Grupy •  Galerie   •  Rejestracja  •  Profil  •  Zaloguj się, by sprawdzić wiadomości  •  Zaloguj
 
 
 Warhammer Zobacz następny temat
Zobacz poprzedni temat
Napisz nowy tematOdpowiedz do tematu
Autor Wiadomość
Freland




Dołączył: 28 Cze 2006
Posty: 79
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Szczecin

PostWysłany: Czw 10:15, 29 Cze 2006 Powrót do góry

No przecierz to jest podstawa, na tym systemie się uczyłem grać i gram ciągle. Jest bardzo prosty (moim zadaniem jest podstawą wszystkich innych systemów) i wszyscy zapewne go znaja więc nie bede o nim opowiadał.
Zobacz profil autora
Ric Simane
Mruczący jak niedźwiedź



Dołączył: 22 Lut 2006
Posty: 388
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Szczecin

PostWysłany: Czw 16:28, 29 Cze 2006 Powrót do góry

Noo... ja niestety znam go jedynie z nielicznych opowieści, a tak to to jest zupełnie obcy mi system. Nie wiem nawet jakich kości się tam używa, więc nie miałbym nic przeciwko małemu oświeceniu...
Zobacz profil autora
Faerish




Dołączył: 26 Lut 2006
Posty: 33
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3

PostWysłany: Czw 16:37, 29 Cze 2006 Powrót do góry

Świat Warhammera jest dosyć fajny, to poczucie oblegania przez siły chaosu (zmiany) i ciągłe wątpliwości czy już pogrążenie się w nim nie byłoby lepsze niż służenie siłom prawa (stagnacji) i w ogóle trzyma klimat.

A sam system... Używa sie wyłącznie k10 ewnetualnie k100 czyli de facto połączenia dwóch k10. Są rzeczy w Warhammerze, które bardzo mi się podobają i takie które mi się bardzo nie podobają. Do pierwszych zalicza się boski system róznorodnych profesji a do drugich beznadziejny system cech i rzutów. Właściwie fajne jest w nim też to, że nawet na wysokim poziomie, byle zgraja potworów może cię pokonać, co jest realistyczne i trzyma w niepewności, choć niektórym manczkinom może przeszkadzać.

Co do jego przydatności, to chyba jednak d20 pomimo wszystkich wad sprawdza się lepiej. Choć oba systemy maja zalety i wady.
Zobacz profil autora
Freland




Dołączył: 28 Cze 2006
Posty: 79
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Szczecin

PostWysłany: Czw 21:45, 29 Cze 2006 Powrót do góry

W przyszłym tygodniu wszystko piekie opisze Very Happy . Dużo jest tego dziś juz nie zdarze
Zobacz profil autora
N.a.v.




Dołączył: 01 Maj 2006
Posty: 140
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Loża Szyderców

PostWysłany: Pią 13:39, 30 Cze 2006 Powrót do góry

Freland napisał:
No przecierz to jest podstawa, na tym systemie się uczyłem grać i gram ciągle. Jest bardzo prosty (moim zadaniem jest podstawą wszystkich innych systemów) i wszyscy zapewne go znaja więc nie bede o nim opowiadał.


Po co zakładać temat o jakimś RPG'u równocześnie nic o nim nie pisząc? Co masz na myśli mówiąc prosty? Zasady?

To tyle, nie znam się na Warhammerze, nigdy nie miałam okazji pograć.
Zobacz profil autora
Horned_Rat




Dołączył: 20 Kwi 2006
Posty: 42
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Szczecin

PostWysłany: Nie 8:07, 13 Sie 2006 Powrót do góry

Coś o magi w WH 2 ed

Magia w warhammerze jest unikalna rzadka i bardziej niebezpieczna niż w pierwszej edycji tej gry.

Czym jest magia i jakie jest jej źródło?
Magia w drugiej edycji bierze się z chaosu. Magowie i wszelkiego rodzaju uczą się techniki kształtowania "wiatrów" magii dla własnych potrzeb. Magia dzieli się na osiem kierunków/rodzajów/tradycji tak zwanych Winds of Magic/(wiatrów magii ). Krążą plotki że same demony kierują nimi i podróżują za ich pomocą . Po części to prawda bo tam gdzie zawirowania wiatrów są wieksze i tam gdzie wiatry akumulują się może dochodzić to materializacji istot z innych swer.

Wiatry Magii
Tak jak symbol chaosu składa się z ośmiu strzał tak magia dzieli się na osiem wiatrów.(Istnieją oczywiście jeszcze mieszanki wiatrów ale to juz inna bajka). Wiatry te owiewają cały świat roznosząc energię czystego chaosu na cały stary świat. Kiedy wkraczają one w świat materialny można podzielić je za pomocą kolorów i mocy jakie dostarczają . Magowie i wszelkiego rodzaju zyskują magiczna moc "chwytając i kształtując " energię tych wiatrów.Za każdym razem kiedy puszczany jest czar istnieje ryzyko utraty zdrowia ,życia lub nawet duszy.

Kolory wiatrów :Biały (Lore of light) ,Niebieski (lore of heavens) , żółty (lore of meatl) , Zielony (lore of life) ,brązowy (lore of beasts) ,czerwony (lore of fire) , szary (lore of shadow) , ametystowy/fioletowo-niebieski (lore of death).

Typy Magii
Występują trzy typy magii (w sumie dwa główne i jeden poboczny).
Magia Tajemna (arcane) , Boska (divine) i Guślarstwo (hedge magic).

Magią Divine zajmują się kapłani (Priests) i czerpią oni energię od swoich bóstw (dzięki czemu nie ryzykują klątwą Tzeench'a o czym napisze później).Kapłani są przekonani że czary i magia którą władają jest czystym darem od boga i wynika z ich modlitw i silnej wiary.

Natomiast Madzy wszystkich tradycji (lore of magic) korzystających z "błogosławieństwa" wiatrów magi uważają że jest coś w nich co pozwala ujarzmić wielkie moce dzikiego chaosu.
Właśnie oni ryzykują za każdym razem kiedy puszczają czar .Magia (arcane) posiada swoje mroczne szkoły (dark lores) które są mocniej powiązane z chaosem i demonami (są to właśnie mieszaki wszytskich wiatrów na raz (Dhar).One to właśnie są jednymi z najniebezpieczniejszych i zarazem najpotężniejszych "szkołół" magi.

A teraz mechanika :

W warhammerze pierwszej edycji magia kosztowała punkty magii (tak zwaną manę) . Do puszczenia czarów potrzeba było wymyślnych składników (skalp giganta , łuskę smoka!) a efekty czaru były bynajmniej nie adekwatne do włożonych w nie składników. Powiedzmy że był to ten aspekt hamujący i po części balansujący potęgę czarodzieja.
Teraz magia zmieniła się nie do poznania. Nie trzeba mieć szczęścia w kościach co awans na następny poziom czarodzieja i modlić się aby był dobry rzut na punkty magii. System puszczania czarów w drugiej edycji przypomniał mi troszeczkę wampira ale to nie z powodu klimatu ale z powodu rzucania coraz większą ilością kości (tak jak w wampirze zaznaczanie kropek na umiejętnościach).Czarodziej a przynajmniej aspirant na magie żeby puszczać czary musi wykupić sobie cechę magia (żadne z ras podstawowych posiada ją w wysokości zero) . Jej wartość nie przejawia się w procentach tylko w jednostkach (klasy czarujące umożliwiają rozwój od 1 do 4). Każdy punkt daje możliwość rzucenia dodatkową kością podczas rzucania czaru. Wartość równa jeden daje jeden rzut k10 na rzucenie czaru. Wartość 2 równa dwoma rzutami k10 na rzucenie czaru i tak dalej.

Po co te rzuty ?
W związku z tym że nie ma już punktów magii/many czary puszcza się na innych zasadach. Każdy czar posiada swój casting number(trudność puszczenia) który trzeba osiągnąć aby udało się go puścić. Rzucamy dlatego kośćmi k10 tyle razy ile wynosi nasza cecha magia i dodajemy wyniki. Jeśli wynik będzie równy lub wyższy od casting number to puszczenie czaru kończy się sukcesem. Jeśli będzie mniej to po prostu nie udało się go puścić.


Dla przykładu :
Stefan jest czarodziejem i ma współczynnik magii równy 2 chce on puścić kulę ognistą w orka . Casting number /trudność czaru ognista kula wynosi 12 . Stefan rzuca dwiema kostkami k10 wypada 5 i 6 =11 więc nie udało mu się puścić czaru. Próbuje w następnej rundzie i wyrzuca 8 i 7 =15 co jest liczbą większą niż 12 więc czar leci prosto w orka.


Przykład 2 :
Stefan chce puścić czar światło by rozświetlić pokój. Posiada składnik (krople oliwy z lampy) i używa go do czaru otrzymując premię +1 do rzucenia czaru. Trudność/Casting number czaru wynosi 6 a więc Stefan decyduje się rzucać jedną kością (posiada współczynnik magii 2) . Wypada 5 . Normalnie była by to porażka ale dzięki składnikowi otrzymuje on premię +1 i czar wychodzi rozświetlając pomieszczenie.


Klątwa Tzeentch'a i ryzyko używania magii

Klątwa Tzeentch'a

Nieograniczona próba puszczenia czaru daje magom dużą a wręcz niemal nieograniczoną moc. Niestety ta potęga ma swoją cenę. Magowie nazywają te zjawiska „Klątwą Tzeentch'a”. Czasem przejawiają się jako małe wybryki i samozachowawczość „kontrolowanego” wiatru , czasem jako katatoniczne i spektakularne zjawiska które niszczą ciało i duszę nieszczęśnika próbującego puścić czar.
W rzeczywistości magowie zwracają uwagę istot z innych sfer (Realm of Chaos i inne).Czasem energia czystego chaosu wypacza czar lub za pomocą któregoś z demonów przejmuje kontrolę nad magiem.
Jak to wygląda mechanicznie ?
Wszelkiego rodzaju zagrożenia pojawiają się kiedy na kościach podczas rzucenia czaru pojawi się dublet , potrójne i poczwórne powtórzenie tego samego wyniku podczas puszczenia czaru.
Dublet wywołuje pomniejsze zjawisko (minior chaos manifestation) . Do pomniejszych zjawisk należą : włosy stają dęba, zmiana temperatury otoczenia, ogłuszenie czarującego . Trzy takie same wyniki wywołują potężniejsze manifestacje chaosu (major chaos manifestation) ,czyli utratę punktów życia ,obłęd , czar obraca się przeciwko czarodziejowi. Cztery takie same wyniki na kostkach to katastroficzny pech (catastrofic chaos manifestation i w najlepszym wypadku niezły uszczerbek na zdrowiu czarującego (opętanie ,duża dawka punktów obłędu, implozja ).,

Do każdego rodzaju „wypadków/manifestacji chaosu” w książce znajduje się osobna tabelka.
Reasumując , chcąc puścić potężny czar o wysokiej trudności puszczenia (potężniejsze mają nawet do 31) wymagana jest większa ilość kości . Większa ilość kości to większe ryzyko powtórzenia się tych samych liczb. Potężna magia używana jest w ostateczności i nie jest puszczana jako kaprys despotycznego czarodzieja.

Jeśli rzucamy czterema kośćmi i wypadną dwa dublety w takim wypadku rzucamy dwa razy za pomniejszą manifestacje chaosu ( minior chaos manifestation)

Inne nieprzyjemności związane z korzystaniem z magii

Podczas korzystania z magii można mieć po prostu pecha lub w pewnych momentach stracić kontrolę nad energią magiczną. Jeżeli manifestacje chaosu i wszystko co związane z Klątwą Tzeentch'a jest niezbadanym i czysto losowym elementem tak nieumiejętne puszczenie czaru i konsekwencje z tego powodu stoją po stronie czarującego.

Jak wygląda to mechanicznie ?

Jeżeli podczas rzutu na czar na kości wypadnie liczba jeden (w przypadku rzucania większą ilością kości jedynek musi być tyle ile rzucanych kości).Wtedy czar wymyka się spod kontroli i magiczna energia czystego chaosu na ułamek sekundy przelewa się przez umysł czarodzieja. Musi on natychmiastowo rzucić udany test Siły Woli (Will Power) albo otrzymać jeden punkt obłędu.

(nikomu nie życzę czterech jedynek )


Ostatnio zmieniony przez Horned_Rat dnia Wto 8:19, 29 Sie 2006, w całości zmieniany 1 raz
Zobacz profil autora
Ric Simane
Mruczący jak niedźwiedź



Dołączył: 22 Lut 2006
Posty: 388
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Szczecin

PostWysłany: Nie 23:49, 13 Sie 2006 Powrót do góry

Widać twórcy WH 2 ed podeszli do magii w dość nowatorski sposób (a może po prostu mi wydaje się on nowatorski? Hrm). W szczególności podoba mi się ta Klątwa Tzeentch'a. Choć po przeczytaniu tego, odnoszę dziwne wrażenie, że granie magiem wciąż nie jest zbyt opłacalne, chyba że rekompensują to potężne efekty nawet prostych czarów. Zastanawiam się też, czy skoro magów prześladuje ta klątwa Tzeentch'a, to czy dla wojowników też są przewidziane jakieś ciekawe kary za złe rzuty kością? Very Happy

Ogólnie bardzo ładnie to pisałeś Horned. Szkoda tylko, że nie mogę tego lepiej skomentować Hrm.
Zobacz profil autora
Laser




Dołączył: 27 Lip 2006
Posty: 82
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Z kosmosu...

PostWysłany: Pią 19:37, 25 Sie 2006 Powrót do góry

Klątwa też mi się podoba. Twórcy usuneli MP, a klątwa jest pewnego rodzaju ogranicznikem, aby gracze nie przesadzali.
Poza tym, według mnie WarHammer stoi na równym poziomie z DnD.
Zobacz profil autora
Horned_Rat




Dołączył: 20 Kwi 2006
Posty: 42
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Szczecin

PostWysłany: Pon 20:11, 28 Sie 2006 Powrót do góry

System mechaniki w WH jest banalnie prosty a co do magi i wojaczki mieczem tu nie ma dysproporcji jak w DnD (nie mówie że dnd jest be i takie tam tylko stwierdzam fakty).

- magowie w DnD na piozmach 1-5 chowają się za wojownikiem a po 8 poziomie wojwonicy nie zdążą dobiec do przecinika i mamy posprzątane.
- magowie w DnD vs Wojownicy w 3,0 to śmiech na sali a jedyne o co można się zakładać to o to czy wojownik wogule dobiegnie do maga.
- magowie w DnD vs Wojownicy w 3,5 .. no coment od 3 lvl leje woja jak chce.

MAgia w WH oferuje coś więcej.. czarodziej nie spłukuje się z czarów i wali tekst w stylu ... "chłopaki nie mam slotów bo wiecej pamięcią nie sięgam.." a jak wywaliłem 100 pierwszopoziomówek to znam recytacje na pamięć (ale to tylko taka małą dygrsja).

Tutaj magowie dysponują mocą do władania magią i jest ona nieskończona ale efekty dubletu to nic innego jak zmęczenie,osłabienie umysłu czyli racjonalny powód żeby dziś darować sobie machanie łapami i czarowanie.

Im czr mocniejszy tym większe ryzyko zrobienia sobie krzywdy... ityle.
WH to system w którym chłop z widłami zajedzie woja bo miał farta a jak jest ich wiecej to zajadą go jak psa. I jest to system w którym zbroja redukuje obrażenia a nie zwiększa sznase na chybienie wroga. Sztyletem nie pojedziemy tutaj pana w pełnej płytowej tak jak mieczem oburęcznym.

Ale maymy tu dwa systemy Dark i Heroic więc nie ma co porównywać każdy woli co innego... jedni wolą spaść z 1000m i wstać walcząc dalej a drudzy wolą zginąć niefortunie wypadając z okna na pierwszym piętrze.

Jedne i drugi system ma sowje plusy. W WH nie zrobie postaci która zabije boga. Ale za to w DnD zawsze będzie ten ktoś mocniejszy o jeden lvl.. tu czy tam wyścig trwa..



Teraz napisze coś o bestiarjuszu :

WYDANIE : grafika mnie osobiście bardzo przypadła do gustu . Psełdo średnioweczna oprawa każdej strony taka jak w podręcznku podstawowym.

Co w niej jest?
Książka dzieli się na dwa główne rozdziały.
Pierwszy zawiera dosyć szczegułowy opis potworów i istot występujących w podręczniku ale uwaga ... zero cyferek i tabelek , same rysunki i dane.Rozdział dzieli się na kilka podrozdziałów : The Forces of Chaos(mutanci,demony,rycerze chaosu,beastmeni) , The Greenskin Races (orki,black orki,gobliny,hobgobliny,snotlingi i wszystko co zielone Smile ),Denizens of Athel Lorien (leśnie stworki,driady,misie,pegazy,jednorożce) , Children of The Horned Rat (sakaveni i cały rodzialik tylko o nich) , ,Brigands and Beasts (smoki, hydry,trole,efiy morczne i mniej mroczne,harpie itp..) , The Restles of Dead (szkielety,zombie,vampiry i ich kilka rodzajów ,duchy , i inne martwiaki. .

Dział ten jest pisany moim zdaniem w bardzo ciekawy sposób poniewarz napisne jest o każdym "potworku" w dwojaki sposób: common knowalge czyli wypowiedzi w cytatach zwykłych wieśniaków lub ludzi mających mniej lub bardziej do czynienia z tymi stworami na tyle by się o nich powiedzieć. Stwarza to już samow w sobie dużo pytań i zgadek na które mogą próbować odpowiedzieć gracze podczas rozgrywki.
Potem wpowiedzi i zapisy okiem specjalisty lub uczonego, oczywiscie gracze mogą właśnie taką wiedze posiadać lub takich informacjii mistrz gry może bez problemów podać i nawet nei zastanwiać się czy powiedział za dużo.I jeszcze opisy "In our words " .

Drugi dział to Game master section czyli kruciutki na 10 zdań lub mniej opis potworka i statystyki . Drugi dział pod względem danych nie różni się od tego dndekowskiego.Krótka notka plus statystyki potwora i oczywiście podzielony na kilka stopni stopień trudnosci pokonania potwora :easy ,rutine ,avarage,chalanging,hard,very hard,imposible . I oczywiście dodatkowe informacje o strategi i zasadach w walce. Dodatkowe talenty dla potworów. W minidziale o orkach i ich statystykach klasa szmana we wszytskich stopniach zaawansowania.
Drugi dział to mechaniczny przekład pierwszego.

Wady : jak już wcześniej wspomniałem brak filmirów,mało demonów (tych potężnych)

Podręcznik bardzo dobry.

[link widoczny dla zalogowanych]

Coś co pokaże klimat Warhammera Smile
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:      
Napisz nowy tematOdpowiedz do tematu


 Skocz do:   



Zobacz następny temat
Zobacz poprzedni temat
Możesz pisać nowe tematy
Możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001/3 phpBB Group :: FI Theme :: Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)
 
 
Regulamin